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Os Jogos Eletrônicos e a Educação

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É muito comum ouvirmos o tempo todo como os jogos eletrônicos prejudicam nossos jovens e crianças. Fala-se dos males causados pelas horas seguidas em frente a uma TV ou vídeo, fala-se da violência presente em jogos de tiro, fala-se de crimes que teriam sido inspirados em certos jogos. Chegando até mesmo a ouvirmos, dos mais radicais, a necessidade do completo cancelamento destes jogos.

Cabe a mim, aqui, como educador, tentar demonstrar como os jogos eletrônicos também possuem uma outra face e como eles podem ser bem utilizados como ferramentas de ensino e aprendizagem. Os jogos em si não são maus, embora eu jamais possa discordar que eles sim tem maus usos (ou talvez mais proprieamente dito, seus usos inadequados ) .

Entretanto há alguns anos venho fazendo uso destes jogos para o ensino. No meu caso especificamente sou professor de história, embora tenha algum conhecimento de suas utilidades em praticamente todas as matérias. Apesar do uso deles ser restrito, uma vez que desconheço qualquer instituição de ensino que permitiria o seu uso amplo, em sala de aula, creio que tenho resultados relativamente quantitativos e qualitativos para expor. Trabalhei, especialmente com grupos pequenos, de até 5 alunos, que em horário alternativo se reuniam comigo para tais atividades. Diga-se de passagem que se reuniam com muito gosto.

Citarei aqui alguns deste jogos e suas principais finalidades educativas.

Age of Empires – Lançado há vários anos para computadores do mundo inteiro, já está em sua terceira edição. A primeira edição simulava a evolução da humanidade desde a pré-história até a Grécia Antiga (sendo posteriormente expandida até Roma com um “pacote de expansão ). Obviamente trata-se de um jogo e não um simulador perfeito, uma vez que os seus personagens tem praticamente vida eterna, não morrem e não ser que devorados por algum animal ou morto por um outro humano. O jogador controla até 200 pessoas ao mesmo tempo em um sistema semelhante ao xadrez, mas além do controle dos humanos há uma ampla utilização de construções, evolução tecnológica, criação de cidades, funcionamento da agricultura e gerenciamento de recursos naturais, tais como comida, madeira, pedra, ferro, ouro.

Ainda nos primeiros jogos, que recontam a história da civilização egípcia, há uma precisão muito interessante. Os alunos percebem claramente a diferença entre a caça e a coleta e em nível posterior, a plantação e colheita. Sentem “na pele” essas transformações. Percebem como começa a ocorrer o processo de sedentarização, a primeira onda de agricultura com o plantio de trigo, chegando até mesmo á evolução de rotação de culturas.

Na sua versão número II temos o período da queda de Roma até o século XV. Com a reprodução muito fiel de história de diversos personagens como Joana D´arc, Barba Ruiva, Saladino, Gengis Khan e outros. Reproduções “semi-fiéis” de cidades medievais como Paris ou Jerusalém.

A versão número III lançada em 2005, conta com o período até a era napoleônica.

Faraó, Cleópatra, Caesar III, Imperador - Os quatro jogos são muito semelhantes e recriam o funcionamento e gerenciamento de cidades antigas, respectivamente no Egito, Roma e China. O aluno jogando precisa recriar e gerenciar cidades importantes da história, desde a obtenção de recursos básicos como comida, evitar epidemias, incêndios e desabamentos até mesmo chegando a noções de funcionamento militar. Entre outros fatores que são facilmente ensinados através destes jogos temos, o funcionamento dos aquedutos romanos, todo o seu sistema até levar a água às fontes, o sistema de saúde e a importância dos barbeiros nestes e também das termas e balneários, as principais pestes que assolavam as cidades da época e como tratá-las. Entram em contato com a religião destes povos, com um destaque especial para o caso da China, onde até a construção da cidade devem respeitar normas específicas da cultura de seu povo. No caso do Egito, por exemplo, controlar o estoque alimentício para vencer as adversidades de possíveis secas no Nilo é indispensável. Qualquer aluno, com uma orientação adequada, pode não somente aprender muito sobre estes povos, mas especialmente desenvolver o gosto e o amor pelo conhecimento histórico, o que facilitará e muito o funcionamento das aulas normais por parte do professor.

Civilization – Já em sua terceira versão, e contendo pelo menos 10 subversões, ele simula a evolução de um povo desde o começo do seu processo de sedentarização até os dias atuais. Uma linha evolutiva completa, relações entre tecnologias, construções, técnicas, vantagens de povos específicos e até mesmo desastres naturais podem ser encontrados. O jogo é extremamente demorado, sendo que uma partida pode levar até meses. Entretanto ele possui um sistema simples de se simular qualquer época específica solicitada pelo professor, chamadas de “cenários” que permitem que com uma mesma ferramenta o professor possa englobar inúmeros cenários históricos. Aqui se encontram, por exemplo, as guerras mundiais, Napoleão, Cruzadas, Era dos Descobrimentos, independência dos Estados Unidos e Guerra Civil Americana, Mundo atual, Expansão Islâmica, Império Mongol, Império Turco, Guerra da reconquista, Guerra Civil Espanhola, Revolução Mexicana, e até mesmo alguns cenários brasileiros como a Guerra do Paraguai e a Guerra em Canudos.

Knights of Honor – Recria com muita perfeição o cenário medieval, levando em conta religiões, servos, recursos naturais, dedicação dos vassalos, espionagem. Ele tem a opção de se seguir a história com alguns pontos de checagem que recriam as situais tais como elas eram, 1100, 1350 e 1450. Através dele é possível se entender todo o processo de reconquista, cruzadas, etc. Mas também podemos escolher um reino específico e nos concentrarmos na história deste reino, como por exemplo, Castela, Leão Aragão e Navarra, que se fundem em Espanha em 1492. Com o auxílio do professor todo esse universo pode ser recriado, e por haver registro de pelo menos 150 povos medievais na Europa, Ásia e África ele permite que o professor pré-selecione alguns que ele desejar e faça com que cada parte da sala trabalhe com um povo específico e depois eles trocam entre si essas informações através de seminários.

Dei aqui apenas alguns exemplos específicos destes simuladores históricos, mas sem dúvida existem muitos outros que podem ser utilizados. Embora certamente ainda exista a barreira cultural contra essa utilização, creio que em breve ela será mais aberta e permitida e somente então é que os verdadeiros lucros dela poderão ser colhidos. Não devemos lutar contra os jogos eletrônicos, mas pelo contrário, devemos tomá-los a nosso favor e com isso será muito mais simples vermos na sala despertar a mesma paixão pelo ensino que temos em nós.